Select Page
programowanie w szkole

Nauka programowania dla dzieci w wieku
od 6 do 10 lat

Uczymy podstaw

To one decydują o dalszych możliwościach dziecka

+

Uczymy w ruchu

Wzrok i słuch to nie wszystko, uczymy się też kinetycznie

Uczymy w grupie

Szczególnie kiedy w grę wchodzi technologia

Programowanie w ruchu: Krok po kroku do języka robotów

Dla uczniów w wieku 6 – 10 lat

Cena zestawu 2 990 zł brutto

Nauka programowania przez zabawę bez konieczności użycia komputera

Opis produktu

Programowanie w ruchu to nowatorskie podejście do nauczania informatyki, a w szczególności nauczania samej umiejętności programowania wśród dzieci w wieku wczesnoszkolnym (6-10 lat).

Kluczowe jest przekonanie, że tzw. „kodowanie” nie wymaga wyjątkowych umiejętności dostępnych tylko dla nielicznych wybrańców  – przeciwnie – nauczanie dzieci programowania polega na rozwijaniu bardzo prostych i podstawowych umiejętności, które są, podobnie jak podstawowe umiejętności matematyczne, niezbędną bazą dalszego rozwoju „dorosłych” umiejętności programistycznych.

Umiejętności te nazywamy myśleniem komputacyjnym i w takiej właśnie formie znalazły się w nowej podstawie programowej przedmiotu informatyka obejmującej również okres wczesnoszkolny. Stanowią one, obok umiejętności czytania, pisania i liczenia, „czwartą alfabetyzację” – coraz bardziej potrzebną we współczesnym świecie.

Dla tych, którzy pójdą w swoim życiu w kierunku szeroko rozumianej informatyki, te bazowe umiejętności stanowią niezbędną podstawę dalszego rozwoju. Dla wszystkich pozostałych – będą cenną lekcją umiejętności analizowania i rozwiązywania problemów, stosowania precyzyjnego języka, wyobraźni przestrzennej, planowania, doskonalenia się i pracy zespołowej.

Założenia metodyczne Programowania w ruchu:

  1. Uczymy podstawowych umiejętności niezbędnych do programowania, a nie samego programowania w postaci tekstowego kodu
  2. Wprowadzamy programowanie w działaniu – poprzez zabawę i ruch, bez teorii ani definicji
  3. Wspieramy samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalamy uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem
  4. Uczymy konkretnie – zarówno w zakresie języka jak i realizowania zadań w oparciu o konkretne, choćby nawet bajkowe, przykłady.
  5. Uczymy w ruchu – podstawowym miejscem nauki jest tzw. dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać.
  6. Ułatwiamy indywidualizację, przydzielanie zadań różnym uczniom i różnym zespołom, tak żeby wszyscy uczniowie byli aktywni na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.
  7. Tablet czy komputer nie jest warunkiem nauki programowania, rozpoczynamy naukę bez tych narzędzi oswajając jednocześnie uczniów z dotykową tablicą multimedialną i matą interaktywną stanowiących możliwie naturalne i intuicyjne formy komunikacji z programem w otoczeniu klasy

Program obejmuje 32 grupy tematyczne podzielone na cztery części:

  1. Krab: Krok po kroku (Procesy i czynności) – 6-7 lat
  2. Krasnal: Bramy i klucze (Kiedy kolejność ma znaczenie) – 7-8 lat
  3. Czarodziej: Tajemne znaki (Znaki i kody) – 8-9 lat
  4. Programista: Język robotów (Pętle i warunki) – 9-10 lat

Pełny zestaw zawiera materiały z czterech części (32 tematy), każdy z nich realizowany jest przez:

  1. ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy
  2. dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym
  3. co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami
  4. ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności
  5. ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej

Zestaw zawiera komplet materiałów dla całej klasy:

  1. trwałe, kartonowe labirynty lub gry, maski awatarów dla dzieci, bramy i klucze, cele oraz znaki do układania instrukcji przeznaczone do wykorzystania na dywaniku klasowym
  2. znaki do wykorzystania w zabawach ruchowych
  3. jednorazowe karty pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki
  4. zestaw zabaw interaktywnych i materiałów do wykorzystania na tablicy multimedialnej
  5. poradnik metodyczny ze scenariuszami lekcji

oraz dodatkowo:

  1. matę interaktywną

Elementy jednorazowe można dokupić w uzupełniających zestawach dla całych klas (po 25 sztuk).

Programowanie w ruchu: Bramy i klucze – kiedy kolejność ma znaczenie

Cena zestawu 990 zł brutto

Nauka programowania przez zabawę bez konieczności użycia komputera

Dla uczniów w wieku 7-8 lat

Opis produktu

Druga część nowej serii „Programowanie w ruchu” przeznaczona jest do nauczania programowania dzieci w wieku od 7 do 8 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zdania, w których niezbędne jest znajdowanie wzajemnych powiązań i warunków wymaganych do pokonania kolejnych poziomów (np. kluczy do bram w labiryncie). Całość przechodzi stopniowo od rozwiązywania zamkniętych, z góry ustalonych problemów (np. przejścia złożonej gry-labiryntu) do samodzielnego budowania sytuacji problemowych i konstruowania gier, weryfikowania możliwości rozegrania gry, porównywania równych rozwiązań tego samego zadania.

Każdy z ośmiu tematów realizowany jest przez:

  1. ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy
  2. dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym
  3. co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami
  4. ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności
  5. ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej

Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy:

  1. trwałe, kartonowe labirynty lub gry, maski awatarów dla dzieci, bramy i klucze, cele oraz znaki do układania instrukcji przeznaczone do wykorzystania na dywaniku klasowym
  2. znaki do wykorzystania w zabawach ruchowych
  3. jednorazowe karty pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki
  4. zestaw zabaw interaktywnych i materiałów do wykorzystania na tablicy multimedialnej
  5. poradnik metodyczny ze scenariuszami lekcji

Elementy jednorazowe można dokupić w uzupełniających zestawach dla całych klas (po 25 sztuk)

Programowanie w ruchu: Język robotów – pętle i warunki

Dla uczniów w wieku 9-10 lat

Cena zestawu 990 zł brutto

Nauka programowania przez zabawę bez konieczności użycia komputera

Opis produktu

Czwarta część serii „Programowanie w ruchu” przeznaczona jest dla dzieci w wieku od 9 do 10 lat. Zestaw obejmuje zgrupowane w ośmiu tematach zdania, które nie odnoszą się do z góry zadanej stałej sytuacji, lecz mają przygotować instrukcję dostosowaną do różnych nieznanych z góry okoliczności. Zadania te będą polegały, między innymi, na zaprogramowaniu (przez wymyślenie i sformalizowanie instrukcji) automatycznego odkurzacza, tak, aby okurzył całe pomieszczenie o dowolnym kształcie w miarę możliwości nie poruszając się nigdy po swoich wcześniejszych śladach, albo na zaprogramowaniu robota, tak aby przeszedł dowolny labirynt. Do tego będą potrzebne nowe znaki i nowe czynności, które uczniowie stopniowo sami odkryją – będą to właśnie tytułowe pętle i warunki.

 

Każdy z ośmiu tematów realizowany jest przez:

1. ćwiczenie praktyczne obywające się w realnej przestrzeni klasy

2. dwie tury zabaw klasowych z wykorzystaniem wielkowymiarowej gry na dywaniku klasowym

3. co najmniej dwie karty pracy z prostymi zadaniami

4. ćwiczenie ruchowe z kodowaniem czynności

5. ćwiczenie interaktywne przy tablicy multimedialnej

Każda z części zawiera komplet materiałów dla całej klasy:

1. trwałe, kartonowe labirynty lub gry, kartonowe roboty oraz znaki do układania instrukcji przeznaczone do wykorzystania na dywaniku klasowym

2. znaki do wykorzystania w zabawach ruchowych

3. jednorazowe karty pracy, karty postępów z naklejkami do zaznaczania osiągniętego poziomu, certyfikaty i odznaki

4. zestaw zabaw interaktywnych i materiałów do wykorzystania na tablicy multimedialnej

5. poradnik metodyczny ze scenariuszami lekcji Elementy jednorazowe można dokupić w uzupełniających zestawach dla całych klas (po 25 sztuk)

Oferujemy także szkolenia metodyczne dotyczące nauki programowania w szkołach

. . .

Szczegóły